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第 5 章 · 第 2 節 PS1 的 3D 降維打擊:多邊形時代的權力轉移#

1994 年 12 月 3 日(日本)、1995 年 9 月 9 日(美國),索尼 PlayStation 上市。它不只是一款主機,而是把「3D 即時運算」從街機實驗室搬進千萬客廳的降維打擊。

硬體:為多邊形而生#

PS1 的心臟是 32-bit RISC CPU——MIPS R3000A 相容核心,運作時脈約 33.8688 MHz。但真正的靈魂是兩顆輔助晶片:

  • GTE(Geometry Transformation Engine):固定的幾何變換引擎,專責頂點的旋轉、平移、投影與透視除法,把 CPU 從繁重的矩陣運算中解放出來。這是「為一件事做到極致」的專用化設計思想,而非通用 CPU 的萬能路線。
  • GPU:負責光柵化(rasterization),在 1MB VRAM 中以雙緩衝 frame buffer 加 texture page 的佈局繪製像素。

整機沒有浮點運算器(FPU),GTE 採定點數運算——這解釋了後世玩家熟悉的許多視覺「性格」。

渲染管線與 affine 扭曲#

PS1 的管線是:CPU 準備頂點資料 → GTE 做幾何變換與光照計算(flat shading 為主,每個多邊形單一明暗)→ GPU 以描繪命令繪製帶貼圖的多邊形。官方標稱效能約每秒 36 萬 flat-shaded polygons,實務上遊戲依場景與貼圖負載遠低於此。

最著名的缺陷是 affine texture mapping:GPU 在三角形內以線性(仿射)方式插值貼圖座標,不做透視校正(perspective-correct)的深度內插。結果是遠處或斜視的貼圖劇烈扭動、蠕動晃動——《Sega Rally》《Tomb Raider》裡地板紋理「沸騰」的畫面成為一代集體記憶。開發者用低解析度貼圖、將多邊形切小、甚至故意用暗色調來遮醜。這是「硬體省下透視校正電晶體,把扭曲甩給軟體適應」的典型成本取捨。

世代定義之作#

  • 《鐵拳》(1994/1995):Namco 以街機 System 11(PS1 架構的血親)移植,展示即時 3D 格鬥在家用機的可行性,角色多邊形不高但動作流暢,宣告 2D 格鬥讓位。
  • 《Ridge Racer》(1994/1995): namco 的競速首發作,以貼圖多邊形賽道示範 3D 競速的臨場感。
  • 《Final Fantasy VII》(1997):Square 為 CD 容量與 3D 預算離開任天堂陣營,三片 CD 的 CG 動畫與預算級製作,把 JRPG 推向全球主流,直接奠定 PS1 的勝局。

定價戰:$299 的閃電#

1995 年 E3 上,SCEA 社長 Olaf Olafsson/Steve Race 上台只講了幾句話,最後一句「$299」便下台,比 Sega Saturn 的 $399 便宜一百美元,現場轟動。Saturn 雙 CPU 複雜、製造成本高,只能被迫提前上市與之對抗;PS1 則以精簡晶片數、高整合度(後期將 CPU+GTE+GPU 相關電路縮併為單晶片 SoC)持續壓低成本。定點數、affine 扭曲這些「缺陷」,全都轉化成了價格優勢。

歷史意義#

PS1 證明:遊戲機不必追求架構優雅,而要追求開發者容易理解、製造商壓得下成本、玩家買得起的三位一體。全球累計銷售超過一億台,遊戲產業的重心從日本硬體廠的「設計者本位」,滑向「半導體成本曲線 + 第三方軟體經濟」的新秩序。3D 不只是畫面革命,更是經濟革命的載體。