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第 6 章 · 第 1 節 世嘉土星的雙 CPU 泥沼:組織內鬥如何寫進矽晶#

1994 年 11 月(日本)上市的 SEGA Saturn,是遊戲機史上「組織政治直接鑄進硬體」的教科書案例。

為何是雙 SH-2?#

Saturn 的架構源頭是街機。世嘉的 Model 1(Virtua Racing,1992)與 Model 2(Virtua Fighter 2、Daytona USA)基板,靠多晶片協作達成當時頂級的 3D 表現。家用化時,世嘉工程師面臨難題:既要維持世嘉賴以為生的 2D 街機移植能力(格鬥、射擊、賽車),又要追上 3D 浪潮。最終方案是:

  • 兩顆日立 SH-2(32-bit RISC,約 28.6 MHz)平行運作;
  • 兩顆 VDP(VDP1 負責 sprite/多邊形描繪,VDP2 負責背景與平面);
  • 加上 Yamaha 的 68EC000 與 DSP 處理音效,共計多達 8–9 顆主要晶片。

雙 CPU 並行的難處在於同步與分工:沒有硬體級的任務分配器,開發者必須手動切分兩顆 CPU 的工作,任何資料競爭都導致畫面撕裂或卡頓。世嘉第一方團隊有街機工程師的私房心法,第三方卻如入迷宮——要在合理時間內用好這台機器,門檻極高。

2D 強者,3D 苦手#

Saturn 的 VDP1 本質上是高階 sprite/quad(四邊形)描繪器,而非真正的三角形多邊形引擎:不支援透視校正貼圖、無深度緩衝(z-buffer),得靠排序繪製。結果是 2D 遊戲(如《Guilty Gear》時代前的格鬥移植、《Radiant Silvergun》)與 2.5D 表現極佳,但大規模 3D 場景既慢又難。同期 PS1 單一 CPU+GTE+GPU 的直線管線,反而更容易懂。開發者用腳投票。

提前上市的自殺式反擊#

1995 年 5 月 E3,SCEA 宣布 PS 美版售價 $299。世嘉高層當場宣布 Saturn「今天就上市」,零售價 $399——為了搶先四個月,世嘉打亂了與零售商的既定供貨安排,得罪未收到首批貨的通路,且 $399 對 $299 的價差在消費者心中立刻定調。這是供應鏈與行銷節奏被競爭焦慮綁架的經典教訓。

Bernie Stolar 與美國市場的安樂死#

1996 年,世嘉美國換上 Bernie Stolar 掌舵。他以直言聞名,公開宣稱 「Saturn is not our future」(Saturn 不是我們的未來)——一方面是誠實的戰略止血,一方面也等於對零售商與消費者宣告「別再買這台機器」。他砍掉第三方某些遊戲、清倉存貨,把資源轉向 1998 年 11 月在美國發售的 Dreamcast;Saturn 在日本靠《櫻花大戰》等作品多活了一段時日,在美國則於 1998 年實質提前死亡。史實中,《Virtua Fighter 3》因 Model 3 基板效能遠超 Saturn,世嘉始終未推出忠實移植(街機版之外僅有外傳與改編作品),象徵「家用機追不上自家街機」的斷裂。

結語#

Saturn 的悲劇不是工程師不行,而是沒有人有權力說「不」:街機部門要 2D、家用部門要 3D、高層要搶時間,於是全部需求都塞進同一台機器。硬體是組織的化石——雙 SH-2 的泥沼,正是世嘉內部權力結構的剖面圖。