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第 8 章 · 第 1 節 硬體軍備競賽泥沼:高畫質紅海與岩田聰的藍海#

2005–2006 年,主機產業分裂成兩種世界觀:一種相信更快、更貴、更真實;一種相信更簡單、更便宜、更多人。前者叫 Xbox 360 與 PS3,後者叫 Wii。

紅海:高畫質軍備競賽#

  • Xbox 360(2005 年 11 月):IBM 三核心 PowerPC CPU(Xenon,每核雙執行緒,約 3.2 GHz)+ ATI Xenos GPU(統一著色器架構,首次將 unified shader 帶進主機),領先一年上市搶得 HD 世代先機。
  • PS3(2006 年 11 月):Sony/IBM/Toshiba 合作的 Cell 寬頻處理器(1 個 PPE+7 個啟用 SPE,約 3.2 GHz)+ NVIDIA RSX GPU。Cell 理論浮點效能驚人,但異質多核極難程式化,開發成本與學習曲線陡峭。
  • 售價:PS3 以 20GB/60GB 兩版本在北美以 \(499/\)599 上市——比 PS2 的 $299 貴上近一倍,50GB 藍光光碟機與 Cell 的成本轉嫁給玩家。結果是 PS3 初期銷售疲軟,Sony 遊戲部門連年巨額虧損,平山英雄主導的硬體部門承受巨大壓力。

兩台機器的開發成本都以「十億美元級」計,單機售價低於成本,遊戲開發預算也因 HD 美術而暴漲(百萬美元級→千萬美元級)。整個產業被捲入「更高成本、更少廠商敢做遊戲、更大爆款依賴」的紅海循環。史實上,Ken Kutaragi 也因 Cell/PS3 的困局而於 2007 年卸任 SCE 社長。

任天堂的財務壓力#

在此之前,任天堂剛經歷最黑暗的一代:GameCube(2001)全球銷量約 2,174 萬台,遠低於 N64,更不及 PS2 的五分之一;第三方軟體持續流向 PS2。若 Wii 再打輸規格戰,任天堂可能淪為二線廠。這不是從容的戰略選擇,而是被逼上梁山的求生。

岩田聰的哲學:「擴大遊戲人口」#

2002 年接任社長的岩田聰(Satoru Iwata),是程式師出身的經營者(HAL 研究所時期以親自改 code 拯救《Super Smash Bros.》開發聞名)。他的診斷直指核心:遊戲人口沒有成長,玩家越來越重度、非玩家越來越疏離,產業在自我閉環。他的處方是「擴大遊戲人口」——不做更強的機器,做讓「媽媽、阿嬤、上班族」都願意拿起的機器。這與宮本茂長年的「健康、家庭、直覺」設計思想合流,也與管理學的「藍海戰略」(價值創新:不做競爭維度上的更好,而做競爭維度上的不同)暗合。

思想的交鋒#

這是企業戰略史的一課:當所有玩家在同一維度競爭時,改變維度比贏得維度更便宜。微軟與索尼在矽與光碟上燒錢,任天堂選擇在「人的手」上投資——感測器與介面,而非晶圓製程。2006 年,答案揭曉:Wii 以不到對手一半的效能與價格,賣出了世代最高的數量。紅海裡的巨獸們,輸給了一個簡單的問題:「什麼樣的人,從來不玩遊戲?」