第 9 章 · 第 3 節 藍光勝利與數位商店:碟片的黃昏序曲#
2006 至 2008 年,遊戲主機意外成為一場影音格式戰爭的決定性戰場。這是繼 VHS 對 Betamax 之後,消費電子史上最後一次「實體載體」的皇位爭奪戰。
HD DVD 對 Blu-ray#
高畫質電視普及後,DVD 的容量(4.7GB)容不下 HD 電影,兩大陣營爭奪下一代光碟標準:
| Blu-ray(藍光) | HD DVD | |
|---|---|---|
| 主導 | 索尼、松下、飛利浦 | 東芝、NEC |
| 陣營外援 | 蘋果、戴爾、迪士尼等 | 微軟、英特爾、環球、派拉蒙(部分時期) |
| 單層容量 | 25GB | 15GB |
| 與 DVD 製程相容性 | 需新產線 | 較高 |
微軟押注 HD DVD,除戰略聯盟外,也讓 Xbox 360 以外接 USB HD DVD 光碟機的方式「不表態地」參戰;索尼則把賭注押在 PS3 本體——每一台 PS3 都是一部藍光播放機。
PS3:格式戰的特洛伊木馬#
PS3 首發貴,但相較同級藍光播放機(當時市價一千美元上下)反而「便宜」。隨著 PS3 累計銷量爬升至千萬台級別,藍光播放機的裝機量被遊戲機買出來了。好萊塢片商計算的是格式經濟學:哪邊裝機量高、防拷更穩,就發哪邊。2008 年 1 月,華納兄弟宣布獨家支持藍光,成為壓垮駱駝的關鍵一擊;2008 年 2 月 19 日,東芝正式宣布放棄 HD DVD,長達六年的格式戰落幕。
耐人尋味的是:藍光的勝利是「皮洛士式」的。索尼贏了格式,卻輸了世代——PS3 銷售失利讓藍光部門與遊戲部門共同背負虧損。而真正終結所有光碟的,是下一個敵人:頻寬。
數位發行的萌芽#
同一時期,三大主機不約而同打開了數位下載的閘門:
- Xbox Live Arcade(2004 年正式化):《Geometry Wars》《Braid》《Castle Crashers》證明小型獨立作品能靠下載獲利。
- PlayStation Network / PSN Store(2006):索尼首度跨入數位通路,附贈獨立遊戲與經典下載。
- WiiWare(2008)與 Virtual Console:任天堂讓 FC、SFC、N64 老遊戲以付費下載復活,也開放小型新作。
timeline
2004 : Xbox Live Arcade 正式化
2006 : PS3 發售/PSN 上線 : 東芝放棄 HD DVD(2008)
2008 : WiiWare 開張制度的鬆動#
數位發行鬆動的不只是通路,而是一整套零售制度:實體光碟時代,遊戲由壓片廠、物流、經銷商、零售店層層分潤,二手市場再切走一塊;數位商店讓發行商直接面對玩家,毛利結構劇變,獨立開發者不再需要發行商的鋪貨能力。實體店(GameStop、Game 等專門店)仍是主流,但閘門已開——十幾年後,數位銷售將占主機遊戲營收的大半。
藍光贏了與 HD DVD 的戰爭,卻在十年後輸給了沒有碟片的世界。PS3 的藍光光碟,成了實體介質最後一次的輝煌。