1.2 1931年:CIE色度學——顏色的三維向量空間#
1. 問題:顏色如何被測量與交換?#
到 1930 年代,工業(照明、印刷、電視的前身)迫切需要回答:
客戶說「要這個藍」,如何用數字規格化?兩台燈「看起來一樣白」的條件是什麼?
更深一層是物理與感知的矛盾:顏色是光的光譜功率分佈(無限維的函數 \(S(\lambda)\) ),但人眼只有三種視錐細胞——無限維的物理,被三個數字感覺。這個維度壓縮是什麼?它何時失效(同色異譜 metamerism)?
2. 數學:三刺激值、線性空間與色彩匹配#
Grassmann 定律(1853):顏色是線性的#
人的顏色混合同空間向量加法:若 \(\vec A = \vec B\) 、 \(\vec C = \vec D\) ,則 \(\vec A + \vec C = \vec B + \vec D\) 。顏色感知構成一個三維線性空間。
CIE 1931 標準#
Wright 與 Guild 的配色實驗:觀察者用三原色光 \((R,G,B)\) 匹配任意單色光 \(\lambda\) ,記錄配色函數 \(\bar r(\lambda), \bar g(\lambda), \bar b(\lambda)\) (某些波長需要「負紅色」= 減色,因為光譜超出原色三角形)。
CIE 把它線性變換成全正的虛構基——XYZ 三刺激值:
其中 \(\bar y(\lambda)\) 特意取為人眼明度函數 \(V(\lambda)\) ——一條積分變成亮度。色度平面(Chromaticity diagram):
馬蹄形區域 = 人眼可見的所有顏色;任意實體顯示器的色域 = 其三原色構成的三角形。
graph TD
A[工業: 顏色需規格化] --> B[Grassmann 線性定律 1853]
B --> C[配色實驗: 三原色匹配]
C --> D[CIE 1931: XYZ 線性變換]
D --> E[色度圖: 全部可見色]
E --> F[電視/顯示器/印刷的色域標準]
E --> G[同色異譜: 維度壓縮的代價]維度壓縮的數學本質#
配色過程是把無限維函數 \(S(\lambda)\) 投影到三維:
\(P\) 的核(kernel)非平凡——所有落在核裡的不同光譜,人眼看成同一顏色(同色異譜)。這既是產業的基礎(三原色顯示器可能),也是陷阱(印刷打樣在不同光源下變色)。
3. 後果#
- 顯示器與電視的設計規範:NTSC(1953)、sRGB(1996)、Rec. 709/2020——每個標準就是 CIE 色度圖上的一個三角形 + 白點。
- 色彩管理的工業化:ICC 設定檔把「相機→螢幕→印表機」的顏色轉換統一為 XYZ 空間中的矩陣/表查找——顏色第一次可以像尺寸一樣跨設備傳遞。
- 影像壓縮的伏筆: \(Y\) (明度)與 \((x,y)\) (色度)的分離直接催生 YUV/YCbCr 顏色空間——3.3 節 JPEG 對色度做 4:2:0 降採樣的理論根據即在此。
4. 回饋#
CIE 空間是「感知均勻」的假象:色度圖上兩點的歐氏距離不等於感覺色差——MacAdam(1942)橢圓實驗顯示色差區域是不等大小的橢圓。這逼出非線性感知空間:CIE L*a*b*(1976)以冪律 \(L^* \propto (Y/Y_n)^{1/3}\) 壓縮明度,色差 \(\Delta E\) 成為工業公差單位。更深一層:
- 感知非線性 = 對比度編碼: \(\gamma\) 修正(冪律)進入所有影像管線——人眼對暗部的對數式敏感度,成為 3.3 節量化表設計的依據;
- 從三維到高維:多光譜成像、光線場、BRDF——當應用超出「人眼三維」,顏色空間的線性代數被推廣為一般的函數空間離散化。
5. 延伸思考#
- 色盲(二色視者)的顏色空間是二維的——CIE 框架如何為不同觀察者「重新降維」?
- 同色異譜證明「顏色不是光的屬性而是觀察者的函數」——那麼顯示器呈現的顏色與真實場景的顏色,本質關係是什麼?(渲染中 colorimetric reproduction 的目標設定)