電子遊戲(Video Game)#
物品名稱#
電子遊戲,以電子裝置運行、玩家以輸入裝置互動的互動娛樂,融合程式、美術、音樂與敘事,已超越電影成為全球產值最大的娛樂產業。
發明者#
- 先驅實驗:1958 年希金波坦(Higinbotham)「Tennis for Two」、1962 年 MIT《太空戰爭!》。
- 商用奠基:諾蘭·布許內爾(Nolan Bushnell)創立 Atari,1972 年《Pong》街機與 Magnavox Odyssey 首台家用主機同年問世。
發明年份#
1972 年(Atari Pong 商業成功,產業起點)。
特性#
- 互動性:玩家輸入即時改變遊戲狀態——與電影、書本的根本差異。
- 平台演進:街機 → 家用主機(Atari、NES、PS、Xbox、Switch)→ PC → 手機(觸控遊戲)→ VR/AR。
- 產業規模:全球年產值逾 1,800 億美元,超過電影與音樂產業總和。
用途#
- 娛樂:休閒、競技、敘事體驗。
- 電子競技:職業聯賽(英雄聯盟全球總決賽觀賽人數破億)。
- 教育與醫療:嚴肅遊戲、復健與認知訓練。
歷史#
- 1962 年:《太空戰爭!》。
- 1972 年:Pong 街機熱潮;Odyssey 家用主機。
- 1977 年:Atari 2600 主機。
- 1983 年:北美遊戲大崩潰。
- 1985 年:任天堂 NES 與《超級瑪利歐兄弟》重建產業,宮本茂確立遊戲設計學。
- 1994 年起:PlayStation 時代,3D 即時運算。
- 2007 年:iPhone 使手機遊戲爆發(Candy Crush、王者榮耀)。
- 2010 年代:電競產業化與直播(Twitch)。
- 今日:全球玩家逾 30 億,雲遊戲與 AI 生成內容成新前沿。
影響#
電子遊戲是史上第一個「可參與」的大眾媒介,重塑了娛樂、社交(網路遊戲社群)與運動(電競入亞運)的形態;其引擎與即時運算技術更反哺電影、模擬訓練與元宇宙概念,是數位文化的核心載體。
相關條目#
- Atari、任天堂、電子競技