2.4 以物體為中心(Object-Centric)的場景分解與槽位注意力(Slot Attention)機制#
一、動機:世界由物件構成,而不是像素#
整個深度學習的傳統,長期以「整張影像」或「整段影片」為處理單位。卷積網路處理影像 patch,Transformer 處理序列 token,而這些 token 或 patch 都是無名稱的:它們只是位置的索引,沒有獨立的身分、沒有屬性、沒有可以被指涉的存在。
但人類並不這樣看世界。我們看到的是「一個紅色的杯子在桌子左邊,旁邊有一個藍色的球」。這種描述包含四類資訊:物件的身分(杯子、球)、屬性(紅色、藍色)、位置(桌子左邊)與關係(旁邊)。這四類資訊在像素或 patch 的表示中是隱含且難以取用的——它們需要從大量特徵中被歸納出來,而歸納的過程本身極其耗費資料。
物件中心表示(object-centric representation)的論點是:應該直接把物件當作表示的基本單位。一個場景被分解成一組物件,每個物件有自己的特徵向量;下游任務(計數、追蹤、辨識、互動)都在這個物件層級上進行,而不是在像素層級。
這個轉變帶來四個具體的好處。第一是可持續追蹤:一個物件的向量可以在時間上被攜帶,形成一條軌跡。第二是可被操縱:若要「把球移走」,只需修改對應那個槽位,不必重新生成整張圖。第三是可被推理:物件之間的關係可以用圖結構或注意力來表達,支撐「球撞到杯子」這類事件推理。第四是參數效率:結構化的物件表示往往比稠密的像素表示更緊湊。
此外,還有一個更根本的理由:物件是物理互動的最小單位。碰撞發生在物體之間,摩擦作用於接觸面,支撐關係連結兩個物體。如果一個世界模型無法辨認出「這是同一個球」,那麼它在物理層面就沒有可供碰撞的對象。
二、早期線索#
物件中心表示的想法並非一蹴可就,它是多條研究路線匯流的結果。
空間插槽假說(spatial slot hypothesis)來自認知科學。Gazzaniga 等人的神經科學研究指出,人類大腦的視覺皮層中存在多個獨立的「物件特徵庫」,每個模組各自編碼一類特徵(如顏色、形狀、數量),並在視覺工作記憶中以「插槽」的形式維持有限數目的物體。這種「有限數目的物體槽位」的心理學直覺,是 Slot Attention 的直接靈感來源。
NeRF 的物件分解提供了另一條線索。ObjectSDF、NeRF-SH 等方法在輻射場的基礎上,把場景拆成多個獨立的物件場,每個物件有各自的幾何與外觀。這證明了一件關鍵的事:重建的目標不一定要是「一個統一場景」,也可以是「一組物件場」。但這類方法的分解通常依賴語義標籤的監督,需要人工標註或預先訓練的分割模型,並且通常假設了物件數量已知。
Slot Attention(Locatello et al., 2020)則是第一次把「物件中心」與「可微分」結合在同一個精簡機制裡。它的目標極為明確:用一個標準的、神經網路可微分的方式,從一組輸入特徵中無監督地發現一組物件槽位,不需要任何標籤、也不需要事先知道物件數量。
| 方法 | 監督需求 | 物件數量 | 主要輸出 | 對物理的適用性 |
|---|---|---|---|---|
| 監督式語義分割 | 需要標籤 | 由類別決定 | 像素到類別的映射 | 低,類別非個體 |
| 物件偵測 | 需要框標籤 | 需預設上限 | 偵測框與類別 | 中,可追蹤但無形狀 |
| NeRF 物件分解 | 需語義監督 | 需預設 | 獨立物件場 | 中高,幾何完整 |
| Slot Attention | 無監督 | 迭代決定 | 物件槽位集合 | 高,槽位即物件 |
三、Slot Attention 的演算法細節#
Slot Attention 的核心想法可以一句話概括:把物件槽位當作查詢(query),對輸入特徵做交叉注意力,但用競爭式的 Softmax 取代標準的 Softmax。
完整的演算法包含五個步驟。
第一步:初始化槽位。用可學習的參數矩陣 \(S \in \mathbb{R}^{K \times d}\) 初始化 \(K\) 個槽位向量,其中 \(K\) 是槽位數量(上限), \(d\) 是槽位維度。實作上常加入輕微的空間噪訊作為初始位置提示,使槽位在初始化時彼此可分:
其中 \(s_k\) 是第 \(k\) 個可學習參數, \(\epsilon\) 是噪聲比例, \(u_k\) 是隨機向量。
第二步:投影輸入特徵。把輸入影像經由編碼器(如 CNN 或 ViT)得到 \(N\) 個特徵,並為每個特徵計算一個分組 Softmax 權重(grouped softmax)用的鍵與值:
第三步:以槽位為查詢做交叉注意力。這是與標準 Transformer 最不同的地方。標準注意力的 Softmax 是跨所有位置正規化,每個位置對每個查詢都貢獻一點;Slot Attention 的 Softmax 是跨槽位正規化——每個輸入特徵必須把它自己的權重分配給某個槽位,而不是同時分給所有槽位:
這裡的分母是對槽位求和,而非對特徵求和。這個改動是整個機制的核心:它把「注意力」從「軟性選擇」變成了「硬性分配」。
第四步:以加權和更新槽位。用歸一化後的權重對值做加權平均:
這個步驟的直覺是:槽位 \(k\) 收集那些「最像自己」的特徵。若某個槽位的權重集中在一隻狗的像素上,它就會吸收狗的特徵。
第五步:反覆迭代並以 GRU 更新。上述第二到第四步會重複執行 \(T\) 次(實作上常取 \(T = 3\) ),每次迭代後槽位透過 GRU 做殘差更新:
其中 \(\hat{\mathbf{v}}_k\) 是第四步得到的加權和。GRU 的存在是為了讓槽位在迭代中保持身分連續性——若只用簡單的加法更新,槽位的表示會在迭代中被不斷覆寫,而 GRU 的門控機制能選擇性地保留舊資訊。
flowchart TD
I["輸入影像"] --> E["編碼器 CNN 或 ViT"]
E --> F["特徵 f_1 ... f_N"]
F --> K["計算鍵 k_i 與值 v_i"]
S["K 個槽位 s_1 ... s_K"] --> A["分組 Softmax 交叉注意力<br/>每個特徵在槽位間分配權重"]
K --> A
A --> U["加權求和更新槽位"]
U --> G["GRU 殘差更新"]
G --> L["是否已迭代 T 次"]
L -->|"否"| A
L -->|"是"| R["物件槽位集合<br/>每槽位解碼遮罩與特徵"]
R --> D["重建損失回傳梯度"]四、為什麼要強制「每個特徵只屬於一個槽位」#
強制分配的設計,是整個 Slot Attention 得以運作的關鍵,值得仔細說明。
若使用標準 Softmax(跨特徵正規化),每個槽位都會嘗試解釋所有特徵,只是程度不同。結果是所有槽位都會變得相似——它們都吸收了整張影像的資訊,只是比例略有差異。這種現象稱為塌縮(collapse)到相同或高度重疊的表示。
分組 Softmax 從數學上排除了這個可能。對每個特徵 \(i\) ,權重向量 \((A_{i,1}, \ldots, A_{i,K})\) 滿足:
也就是每個特徵的「注意力質量」總和為一,並且被完整地瓜分給 \(K\) 個槽位。這有兩個後果。第一,競爭機制迫使槽位去分化:若兩個槽位想解釋同一批特徵,它們的權重就會互相削弱,最終某一方會輸給其他槽位而專注於別的特徵。第二,分配的總量守恆意味著沒有特徵會被漏掉,也沒有特徵會被重複計算。
這個機制可以類比為「每次只能歸屬一隊」的分配問題(例如把球員分到不同隊伍)。起初大家都想要同一位球員,但名額有限,於是分配自然趨於分散。
還有一個微妙但重要的效果:分組 Softmax 讓槽位的數量 \(K\) 成為一個容量控制旋鈕。若 \(K\) 過小,多個物件會被迫共享槽位;若 \(K\) 過大,槽位會退化成單一像素或單一特徵的過度細分。實作上常見的策略是以較大的 \(K\) 訓練,再用一個存在性機制(existence mechanism)預測哪些槽位是「空的」,在推論時將其丟棄。
五、重建損失如何迫使槽位分解出物件#
單靠注意力機制,槽位並沒有理由去對應真實的物件——它們只會找到某種方便的分組。真正把它推向物件中心的是重建損失。
典型的物件中心重建模型採用一個空間廣播解碼器(spatial broadcast decoder):每個槽位先被解碼成一個低解析度的特徵圖(例如 \(8 \times 8 \times C\) ),然後把這個圖廣播到全解析度,再把所有槽位的廣播結果以遮罩加權混合:
其中 \(\hat{\mathbf{m}}_k\) 是第 \(k\) 個槽位解碼出的遮罩(每像素一個權重), \(\hat{\mathbf{v}}_k\) 是該槽位解碼出的特徵值(RGB 或特徵向量)。
這個解碼器設計有三個精妙之處。第一,遮罩的競爭性:雖然解碼後的遮罩沒有強制競爭,但它們在重建一個像素時競爭同一份貢獻權重,隱性地鼓勵分工。第二,廣播解碼的容量限制:每個槽位只能解碼出一張低解析度圖,這限制了單一槽位的表達能力,迫使模型把複雜場景拆成多個槽位。第三,物件級別的一致性:由於所有槽位共享同一個解碼器,學到的解碼器具有物件通用性,可以遷移到未見過的場景。
訓練目標是逐像素的重建損失:
在這個目標下,唯一能降低損失的方式是讓不同的槽位各自學會解碼不同的空間連通區域,因為只有這樣遮罩的加權混合才能重建出連貫的物體輪廓。
這個機制的深層邏輯是:重建的多解性由架構來消除。純粹的重建有無窮多種解(一張圖可以用無數種方式分割成碎片),但「固定數量的槽位,各自帶一個空間遮罩,共同解釋整張圖」這個架構,把解空間收斂到「有 \(K\) 個物件」這個語義上。模型沒有被告知「有 3 個球」,但架構本身讓「3 個球」成為最容易解釋資料的方式。
實務上常加入幾個輔助損失來改善訓練:匹配損失(matching loss) 用 Hungarian 演算法在預測槽位與真實物件之間做最佳配對,使損失不受槽位順序影響;存在性預測 用以處理空槽位;以及方差損失 鼓勵不同槽位的解碼結果彼此多樣化,防止所有槽位塌縮到同一種解釋。
六、下游能力#
當場景被分解成物件槽位之後,一系列原本難以處理的能力變得自然且高效。
計數是最簡單也最直觀的應用:要數場景中有幾個球,只需數有多少個槽位的遮罩通過了「非空」檢查。這比從像素上直接數要穩健得多,因為遮罩的邊界漂移不會改變計數結果。
追蹤則利用槽位在時間上的延續性。若模型逐幀處理影片,可以要求第 \(t\) 幀的槽位集合與第 \(t-1\) 幀的槽位集合做配對,配對依據可以是遮罩重疊度、形狀相似度或位置連續性。第 2.3 節討論的多證據融合關聯分數,在這裡有直接的對應物。
可操作的狀態是更重要的下游目標。若一個槽位代表一個物理物體,那麼「把這個槽位的位置參數改變」就等於「把這個物體移動」,這使得以物件為介面的生成與編輯成為可能。在具身智能的脈絡中,這對應到第 9 章的 VLA 模型:一個動作被解讀為對某個槽位狀態的修改,而非對像素的修改。
關係推理則是把物件槽位串成一個圖,邊承載「在旁邊」、「在下面」、「持有」等關係。這是 2.3 節提到的場景圖在高階的形式,也是理解「球在杯子裡」這類複雜構型所需要的表示。
七、訓練與評測#
Slot Attention 最著名的評估結果是它在多個合成資料集上的物件中心指標(object-centric metrics)表現優於競爭對手。代表性的合成資料集包括:
ClevrTex 與 ClevrTex6 是帶有真實背景紋理的合成幾何物件場景。ShapeStacks 則是模擬真實世界「物件堆疊」的結構,包含遮擋關係,因此特別適合評估遮擋下的身分一致性。MOVi 系列(由 Kubric 生成)提供多變的物體數量、形狀、材質與相機運動,是目前最常用的動態物件中心基準。
| 評估面向 | 具體指標 | 意義 |
|---|---|---|
| 分解品質 | 調整後 Rand Index(ARI) | 分組與真實物件標籤的一致度 |
| 物件發現 | 前景 F1 | 是否找對了物件數量與邊界 |
| 身分一致性 | 遮擋後的遮罩 IoU | 重現時是否為同一物件 |
| 重建品質 | 逐像素 PSNR | 解碼器還原能力 |
| 泛化能力 | 未見場景的 ARI | 是否學到物件通用性 |
一個關鍵的實驗發現是:即使重建 PSNR 很高,物件分解的指標也可能很差。這說明模型有時會找到一個能重建影像但與物件邊界無關的分組(例如按顏色分組而非按個體分組)。這是「重建表現」與「物件中心性」之間的解耦,也是評測設計上必須兩者並列的原因。
另一個關鍵實驗是遮擋下的身分一致性:在 ShapeStacks 中,一個球被另一個球遮住再出現,模型必須讓同一個槽位重新接續。這正是 2.3 節的持久性要求在物件層級的實現。
八、局限#
Slot Attention 雖然概念優雅,但距離實用還有相當距離,其局限可歸為五類。
複雜真實場景的分解品質是最直接的問題。在合成資料集上表現優異的模型,轉移到真實街景時經常崩潰:真實世界的物件邊界不連續、材質變化劇烈、背景極其複雜,模型往往退化成按顏色或紋理分組。
遮擋與接觸的處理仍然薄弱。兩個物體互相接觸時,它們的像素特徵連續分界,槽位容易合併或錯分;而遮擋則要求模型記住看不見的部分,單幀的 Slot Attention 本身沒有跨時間的記憶機制(這需要第 2.3 節的持久性模組與第 7 章的動作條件化)。
槽位數量需要先驗。 \(K\) 必須在訓練前指定,雖然存在性機制可以讓空槽位被丟棄,但「上限設多大」仍是一個沒有理論答案的工程選擇。理想的做法是讓模型自適應地決定物件數量。
缺乏物理屬性。槽位編碼的是外觀特徵,並不天然帶有質量、材質、摩擦這些物理量。第 3 章所需的物理建模,必須另外設計機制來從軌跡與互動中反推這些屬性。
缺乏動作條件化。原始的 Slot Attention 是一個純粹的感知模組,它解釋「這是什麼」,但不回答「如果我這樣做會怎樣」。把它接入第 7 章的動作條件化框架,是通向可用世界模型的必要一步。
九、銜接第 3 章#
現在可以看見第 2 章到第 3 章的接縫在哪裡。
物理引擎的工作方式是:給定一組物體及其屬性(位置、速度、質量、形狀),計算下一時刻的狀態。它要求輸入是離散但具身分的物件集合,而不是像素或稠密特徵圖。如果一個世界模型的狀態是像素或稠密特徵,那麼「球撞到牆」這個事件在表示層面根本沒有對應的主體。
因此,只有當物件被分解出來,碰撞與交互才有一致的建模對象。這是本章與第 3 章的接口:物件中心表示提供了物理引擎可以操作的實體清單,而第 3 章的物理先驗又反過來為物件的屬性(質量、形狀、支撐關係)提供約束,形成一個從感知到物理的閉環。
在這個閉環裡,2.1 節的幾何提供了座標系與尺度,2.2 節的輻射場提供了可渲染的三維內容,2.3 節的持久性提供了跨時間的一致身分,2.4 節的槽位提供了物件的離散介面。下一章要做的,就是讓這些物件真正地動起來——遵守重力、碰撞與摩擦,並且能夠被反事實地推演。