10.3 邁向 AGI:視覺作為理解宇宙的第一步(2020-2030)#
一、視覺為何是通往通用智能的關鍵路徑#
1.1 四個論證#
在討論 AGI 之前,先要回答一個更基本的問題:為什麼是視覺? 姊妹卷《智慧模型》討論語言,《神經網路與深度學習》討論架構,《Agent 技術》討論行動——它們都有理由成為通用智能的主路徑。視覺的論證理由如下。
論證一:視覺是唯一能被自然且大量免費標註的模態。
這是決定性的論證。深度學習的威力來自大規模資料,而大規模資料的前提是標註必須免費。
比較各模態的標註經濟學:
| 模態 | 標註來源 | 規模 | 標註成本 |
|---|---|---|---|
| 語言 | 網路文本 | 約 10^13 tokens | 免費(但需去重與品質過濾) |
| 影像 | 網路圖片 | 約 10^11 張 | 免費(但弱標註) |
| 影片 | YouTube 等 | 約 10^9 小時 | 免費 |
| 語音 | 有轉錄的影片 | 大量 | 需 ASR 系統 |
| 3D / 互動 | 機器人示範 | 極小 | 極昂貴 |
| 醫學影像 | 醫院 PACS | 中等 | 需專科醫師標註 |
| 科學資料 | 實驗室 | 極小 | 極昂貴 |
影片是資料的汪洋:YouTube 每天上傳數百萬小時的影片。這些影片帶著三種免費標註:(a) 字幕(語言對齊)、(b) 標題與描述(語意對齊)、(c) 觀看者的行為資料(哪個片段被重看——這是偏好的免費標註)。
人類嬰兒的學習方式就是這個論證的生物學版本:嬰兒不讀文字,但他從兩三歲起就能辨認幾千個物件名稱——因為人類的視覺系統就是設計來從影像中直接抽取概念的。視覺是人類學習世界的主要通道(這也是本節第一個論證的經驗版本)。
論證二:視覺是世界模型的入口。
語言模型從語料中學到的是關聯("巴黎在法國"、"水在 100°C 沸騰"),而視覺模型有機會學到物理與因果("這個杯子裝滿水會溢出"、"推倒這個盒子會發出什麼聲音")。
這是一個深刻的差異。Pearl 的因果階梯(第 5 節)區分了關聯(seeing)、介入(doing)、反事實(imagining)。語言幾乎只能提供第一層(因為語言中描述的多數是「陳述既有事實」)。而視覺——特別是影片——本質上是「世界狀態如何隨時間演化」的記錄,這正是第二層與第三層的原材料。
論證三:視覺與動作耦合後才有意義。
一張照片不構成一個世界;一段影片構成一個世界;一個可干預的世界才構成一個可以學習行動的環境。
物理學家 Gerard 't Hooft 與 Stephen Wolfram 都論述過類似的命題:「理解的物理極限是互動的極限」。一個永遠只能觀察、不能干預的系統,可以建立一個「鏡像世界」的模型,但無法建立一個「可操作世界」的模型。
第 9.3 節的 VLA 模型正是這個耦合的工程實現。
論證四:視覺是人類認知的主通道,且是跨文化的。
語言是分化的:中文、英文、日文的詞彙邊界不同,語法結構不同,因此語言模型無法直接遷移。但視覺是共享的:一張桌子在台北和在內羅畢是同一張桌子。這個特性使視覺成為跨文化、跨語言知識的共同載體。
四個論證合起來得到一個完整的主張:
視覺是通往通用智能的關鍵路徑,因為它是唯一同時滿足「資料規模足以支撐 scaling」、「標註免費」、「能承載物理因果」、「能與動作耦合」四個條件的模態。
1.2 通往 AGI 的三條路徑與視覺的位置#
flowchart TB
subgraph L["路徑 A:語言擴張"]
L1[語言 scaling] --> L2[語言是離散的<br/>缺乏連續的世界狀態]
L3[多模態語言模型<br/>把視覺當成輸入之一] --> L4[視覺作為<br/>外掛的感知器]
end
subgraph W["路徑 B:世界模型"]
W1[自監督影片預測] --> W2[學習狀態轉移<br/>latent dynamics]
W2 --> W3[可干預的<br/>內部模擬器]
W3 --> W4[規劃 行動 反思]
end
subgraph E["路徑 C:具身"]
E1[真實機器人互動] --> E2[感知-動作閉環<br/>affordance]
E2 --> E3[技能庫<br/>generalization]
end
L4 -.->|需要世界模型<br/>才能回答「如果這樣呢」| W3
W3 -.->|需要策略<br/>才能產生動作| E2
E2 -.->|需要感知<br/>才能閉環| W1
A[AGI] --- L3
A --- W4
A --- E3三條路徑不是互斥的,而是相互需要的。 視覺是它們的共同介面。
二、從「辨識」到「理解物理」#
2.1 物理推理的任務形式化#
「理解物理」在機器學習中可以被分解為幾個可測量的預測任務:
| 屬性 | 問題形式 | 物理量 |
|---|---|---|
| 質量 | 哪個球會撞倒更多積木? | \(m\) (慣性) |
| 材質 | 物體是剛體還是可形變?彈性係數? | \(E, \nu\) |
| 穩定性 | 這個配置會保持平衡嗎? | 力矩、支撐多邊形 |
| 可容器性 | 液體會留在容器中嗎?溢出嗎? | 體積守恆、重力 |
| 碰撞 | 兩物體碰撞後會如何運動? | 恢復係數 \(e\) 、動量守恆 |
| 摩擦 | 物體會滑動還是翻倒? | 摩擦係數 \(\mu\) |
| 流動 | 液體會往哪裡流? | 壓力、流體動力學 |
| 支撐 | 這個結構能承受多重的载荷? | 應力、應變 |
為什麼這個問題重要? 因為它對應了從影像到物理參數的映射,這正是從「看見」通往「理解」的核心一步。我們可以把這個映射寫成:
其中 \(\theta_{\text{physical}}\) 是物理參數向量(質量、摩擦係數、恢復係數……)。若這個映射存在且可組合到動作規劃中,模型就具備了物理直覺。
2.2 Physion(2019-2020, Bear et al.):物理直覺的基準測試#
Bear et al. (2020, "Physion: Evaluating Intuitive Physics Understanding in Video-Based Simulations") 設計了一個極具影響力的基準。
設計:Physion 包含八個「物理情境」任務,每個情境都有兩個或多個變體:一個符合真實物理,一個違反真實物理。模型需要看著影片並回答「這個情境是否遵循真實物理?」
八個情境:
- 包含(containment):容器是否正確地包含物體?
- 掉落(dropping):物體是否從容器中掉落?
- 支持(support):物體是否被正確地支撐?
- 碰撞(collision):物體的碰撞是否正確?
- 滾動(rolling):物體的滾動方向是否正確?
- 滑動(sliding):物體是否沿表面滑動?
- 力(forces):物體是否被正確地推動?
- 彈性(deformability):物體是否被正確地形變?
Physion 的關鍵設計選擇:它使用 ThreeDWorld(TDW)——一個基於 Unity 的物理模擬器,能產生視覺上真實但物理上錯誤的影片。
Physion 的結果:2020 年,幾乎所有主流模型(包括當時的 ResNet-18/50 與 ViT)在 Physion 上的表現都接近隨機猜測。模型能分辨「視覺上顯而易見」的情境(例如彈性物體被壓扁),但在需要組合多個線索的情境(例如「支持」——需要同時理解物體的位置、接觸面積、重心)上表現極差。
為什麼 Physion 重要? 它把「物理理解」從模糊的哲學問題變成一個有標準答案的、可迴圈的工程基準。此後的 Physion 挑戰賽(2021-2023)成為推動這個領域的重要動力。
Physion 的本質:它是一個反事實基準——每個問題的正確答案需要理解「如果違反這個物理定律,世界會長什麼樣」。這是 Pearl 因果階梯第三層(反事實)在視覺上的實例。
2.3 IntPhys 與 GRASP:物理屬性分類#
IntPhys(2019, Shah et al., "Learning Physical Intuition with Convolutional Networks") 採取不同的策略:不問「是否符合物理」,而是問「這是什麼物理性質」。
IntPhys 的四個分類任務:
- 物體是否可穿透(passable)——杯子是實心的,柵欄是空心的。
- 物體是否可容器(containable)——鍋可以裝水,桌子不行。
- 物體是否可支撐(supportable)——桌子可以,塑膠袋不行。
- 物體是否會掉落(droppable)。
IntPhys 的資料來源:從遊戲引擎(Kubric, CLEVR)渲染的影片。關鍵設計:它用對抗生成的方式產生「反例」——例如把「可容器」的物體渲染成不可容器的樣子(打開蓋子、破洞),或把「可支撐」的物體渲染成會下陷的樣子。這些反例在物理上是錯誤的,但在視覺上完全正常——這正是它能測出真實物理理解的原因。
GRASP(2020, Li et al., "Learning to Predict Physical Properties of Objects") 做的是更直接的預測:從單張影像預測物體的物理屬性連續值(材質分類、是否可穿透、透光度、脆性等)。GRASP 的結果顯示,模型能夠在一定範圍內從外觀推斷物理屬性——這是本章第一節論證二「視覺是世界模型入口」的第一個經驗證據。
從分類到回歸的關鍵區別:
- 分類任務(IntPhys)問「是或否」,模型可以靠外觀的模式匹配作弊;
- 回歸任務(GRASP)問「是多少」,必須真正建立「外觀 → 物理性質」的映射。
GRASP 的重要發現與工程含意:模型能從單張影像(無影片)推斷相當準確的物理屬性,這意味著物理先驗可以被「烘焙」進靜態影像模型。這對機器人(例如抓取前的可抓性判斷,第 9.3 節的 affordance)是直接可用的。
2.4 CLEVR(2017)與 CATER:合成資料的方法論角色#
CLEVR(Johnson et al., 2017) 是合成資料在視覺研究中的里程碑。它生成包含球、立方體、圆柱、材質(橡膠/金屬)、顏色、大小與位置的場景,並提供關於場景的程式化問答(「左邊的紅色金屬球後面有幾個物體?」)。
CLEVR 的關鍵設計:它刻意構造了需要組合推理的問題。一個模型可以只在訓練時物體數量上貪婪地猜(「大多數答案接近 0 或 2」)來作弊,但正確答案需要逐一列舉並追蹤。CLEVR 報告了一個關鍵結果:一個只用監督學習訓練的模型可以達到人類級準確率(95.5% vs humans 95.0%)——但它並不是透過人類式的物體追蹤做到的,而是用了一套不同的內部策略。
這是一個重要的科學教訓:
通過測試不等於以正確的方式通過測試。 這與第 10.1 節的「CLIP 分數只是啟發式」是同一個警告。
CATER(2019, Girdhar et al.) 加入動作:合成影片中的物體執行「snitch(類似於『找东西』的移動)」「contain(在容器內移動)」「rotate(旋轉)」等動作,且包含遮蔽與出現事件。CATER 的難度在於它測的是「物件持久性(object permanence)」——模型必須記住被遮住的物體。
CLEVRER(2020, Yi et al.) 則是更進一步:合成影片 + 反事實問答(「如果球撞到盒子,盒子會去哪裡?」)。CLEVRER 的結果(2020-2021):現有的視覺模型在觀察式問題(發生了什麼)上表現尚可,但在反事實與預測性問題上接近隨機。
綜合起來,這些基準確立了「合成資料的雙重角色」:
- 受控實驗室:可以精確控制物理屬性,製造反例,測量因果;
- 方法論的一面鏡子:CLEVR 揭露了「正確答案 ≠ 正確推理」。
這直接呼應第 1.1 節的取樣觀念:取樣定理告訴我們可控的重建是可能的;CLEVR 系列則告訴我們,可控的世界是可控的實驗室。這是本書從第 1 章到第 10 章的一條隱性主線——我們研究視覺的方法論,最終是研究「世界」的方法論。
2.5 影片生成作為世界模型#
Sora(2024, "Video Generation Models as World Simulators") 提出了一個極具影響力的主張:
「我們認為,生成影片的模型,若經過足夠大規模的訓練,能夠模擬物理世界——不僅外觀正確,而且內部也遵守物理規律。」
Sora 的技術路線是 diffusion transformer(把第 6.1 節的 ViT 與第 7.3 節的擴散模型結合),在時空立方體(spatiotemporal patches) 上做去噪。
Sora 的機制與第 7.3 節的對應:
Sora 的差別在於 \(x\) 不是單張影像,而是影片幀序列;而擴散過程在影片的時間軸上同時進行。因此,模型必須學會時間上的一致性——這正是「物理」在影片中的表現形式。
Sora 的示範引發的三個質疑(也是科學界最重要的辯論):
- 物理不準確:示範影片中的物體會出現不可解的形變、穿模、以及違反慣性的運動(物體懸浮、球在無外力下改變方向)。
- 缺乏可干預性:真正的世界模型必須回答「如果我施加這個力會怎樣」。Sora 的示範只有觀察式的生成,無法接受互動式條件輸入並產生一致的後果。
- 多物件一致性:物體的持久性(occlusion 之後是否還在原位)經常出錯。
Genie 2(2024, Parker-Holder et al.) 則回應了第三點:它是一個可互動的世界模型,可以從一張圖出發,生成數十秒的可互動遊戲片段,使用者可以用鍵盤控制角色移動。這是一個質的進步:模型不只生成影片,而是在生成一個可玩的世界。
Genie 3(2025) 進一步把互動時長推進到數分鐘、解析度提升到 720p、連續運行數小時。
DeepMind 的反駁(2025, V-JEPA 2):LeCun 團隊提出了對立的主張:
「建構式的(generative)世界模型在物理上是錯的,因為它必須把每個像素都算出來;而預測性的(predictive)世界模型只需要在潛空間中預測與未來決策相關的特徵。」
V-JEPA 2 的證據是:它在一個沒有視覺觀測的機器人任務中展現了規劃能力(規劃是在潛空間中做的),證明不需要像素級重建。
這個辯論的實質,是一個效率與準確性的取捨:
| 建構式(diffusion 重建) | 預測式(latent prediction) | |
|---|---|---|
| 目標 | 精確重建像素 | 預測任務相關特徵 |
| 優點 | 可視化、可驗證、細節豐富 | 高效、專注於決策 |
| 弱點 | 物理容易出錯;算力昂貴 | 無法直接視覺化;可能遺漏細節 |
| 代表 | Sora, Genie | JEPA, Dreamer 系列 |
第 6.2 節我們已介紹 Dreamer 系列(第 9.3 節亦有提及):它在潛空間中學習世界模型並用想象做訓練,這是「預測式」路線的代表。
在本書的框架裡,這個辯論的答案是「兩者都需要」:建構式模型提供了資料(可以用生成的影片訓練其他模型——但見第 10.1 節的 model collapse 與第 10.3 節 4.1 節的遞迴風險),預測式模型提供了效率。而「物理正確性」的最終裁判不是模型本身,而是下游的物理任務表現。
2.6 從影像推斷物理常數#
一個更細緻的問題:模型能否從影像推斷物理參數的數值(而不只是分類)?
核心想法:如果模型在影片中觀察到一個物體的下落過程,它可以把「影像觀測」與「物理演化」做對齊。設物理狀態為 \(s_t = (x_t, v_t)\) ,觀測為影像 \(o_t = \text{Render}(s_t)\) 。物理參數為 \(\theta\) (質量、摩擦、空氣阻力係數)。則:
這是一個可以最大化的目標:找到使觀測似然最大的 \(\theta\) 。 \(\theta\) 對應到第 7.3 節的 score-based model 形式:分數函數 \(\nabla_{s} \log p(s \mid \theta)\) 正是物理場的梯度(力)。
這裡有一個深刻的概念統一:
擴散模型學的是「如何從雜訊還原世界」;物理模型學的是「世界如何從當前狀態演化」。當模型能從影像反推物理參數時,它就從「像素的統計模型」變成了「物理的生成模型」。
神經科學的啟示:人類與動物似乎並不學習完整的物理參數,但牠們表現出對物理的統計直覺(Gall & Scholz 1997 的「-World 假說」;Battaglia et al. 的 deep reasoning)。這些研究表明,嬰兒對因果結構有先天的敏感(例如:對違反慣性的預期結果表現出驚訝),但對數值常數不敏感。
這意味著:物理直覺的目標不一定是精確的參數,而是一個能預測定性結果的世界模型(球會滾下坡、液體會從缺口流出)。這是本章第一節「視覺是世界模型入口」的更精確表述——我們需要的是能預測「會發生什麼」的世界模型,不一定是能算出「摩擦係數是 0.37」的世界模型。
2.7 物理推理與泛化:從 Physion 到 CLEVRER 的教訓總結#
| 能力 | 基準 | 2020 年狀態 | 2024-2025 狀態 |
|---|---|---|---|
| 物理屬性分類 | IntPhys, GRASP | 有限 | 大幅改善(但常靠外觀線索) |
| 物理一致性判斷 | Physion | 接近隨機 | 部分改善(仍弱於人類) |
| 物件持久性 | CATER | 中等 | 良好 |
| 反事實推理 | CLEVRER | 接近隨機 | 有進展(但仍顯著低於人類) |
| 互動世界模型 | Genie 2/3 | 不存在 | 出現,但物理一致性存疑 |
這張表的意義:物理推理的進步遠慢於識別與語言推理。 這個「能力梯度」本身就是一個重要發現:語義能力在 2017-2023 年間飛速提升,物理與反事實能力則停滯。原因不難理解:物理推理需要的不是「更多的模式」,而是結構化的組合推理與因果的內部表示,而當前的 scaling 範式主要擴大的是統計模式容量,而非因果結構容量。
三、從「看見」到「行動」與因果#
3.1 Pearl 的因果階梯#
Joshua Pearl(2000, Causality)把因果推理分為三層,這個框架是理解本章下半段的關鍵。
flowchart TD
L1["第一層:關聯 Seeing<br/>P(X,Y) 什麼與什麼一起出現<br/>例:下雨時濕傘出現率高"]
L2["第二層:介入 Doing<br/>P(Y|do(X)) 施加 X 會怎樣<br/>例:若我撐傘,我會濕嗎"]
L3["第三層:反事實 Imagining<br/>P(Y_X, Y'_X) 若我做了 X 而非 X' 會怎樣<br/>例:我忘了帶傘,現在下雨,我會濕嗎"]
L1 -->|需要世界模型<br/>或實驗資料| L2
L2 -->|需要結構因果模型<br/>與反事實引擎| L3觀察式預訓練的侷限:從影片預測下一幀,學到的是第 1 層(甚至只是「共變」)。但「如果我這樣做會怎樣」不在觀測資料的支援集裡——影片記錄了世界如何演化,卻沒有記錄未發生的替代選項。
這就是第 9.3 節 VLA 的核心論證:要在真實世界獲得第 2 層的資料,需要主動介入(物理實驗)。這極其昂貴。
因此有一個至關重要的替代方案:用生成模型作為反事實引擎。
也就是:對每個可能的觀察 \(o\) ,用生成模型「想像」世界在 \(do(X=x)\) 之後的發展。這是第 9.3 節的 Dreamer 系列(在潛空間中做 imagination training)的核心機制,也是 Genie 的互動性之所以重要的地方。
必須誠實指出的局限:模型想像的正確性取決於它對「 \(do\) 」的表示。如果生成模型沒有真正學到因果結構(只是在做「外觀連貫」的插值),那麼它的反事實推論在系統性偏離訓練分布時會失敗。這是一個開放的、也是 2025-2030 年最重要的研究問題之一。
3.2 RLAIF-V(2024):視覺偏好的天然介面#
RLAIF-V(RLAIF for Vision, Lee et al., 2024) 探索了一個簡潔而重要的問題:能不能用人類的「視覺偏好比較」來訓練模型?
做法:給人類兩個模型產出的視覺輸出(可以是重建、標註、或回答),讓他們選擇較好的那一個,然後用這個偏好訓練一個獎勵模型,再用 RL(通常是 DPO 或 PPO)微調生成模型。
為什麼視覺偏好是「天然介面」?
- 人類在視覺比較上非常擅長:讓一個人在兩張圖中選一張,比讓他寫出「這張圖哪裡不對」容易得多,也精確得多。這是人類認知擅長的相對判斷而非絕對描述。
- 相對於文字描述,視覺偏好的資訊密度更高:一個排序選擇比一段文字反饋包含更多隱含資訊。
- 擴散模型天然支援迭代:第 7.3 節的擴散模型本來就是一個可以反覆「生成 → 評價 → 調整」的框架,所以偏好優化可以直接嵌入其訓練迴路。
但這裡有一個第 10.2 節的重要交叉點:視覺偏好會繼承觀察者的偏見。如果偏好資料的收集者族群單一(例如全是西方白人),那麼偏好模型學到的「好」會系統性地偏向該族群的審美——這正是 Laura's Face 資料集與 BeautyGAN 的問題(第 10.2 節 3.6 節)在 RLHF 時代的放大版本。
因此視覺偏好的工程實務必須包含:(a) 偏好收集者的多樣性設計;(b) 分群偏好的報告(不同族群的偏好排序是否一致);(c) 對「什麼是美」的問題採用多元目標而非單一排序(例如同時對「美觀」與「多樣性」打分)。
3.3 從觀察到行動:把物理接回規劃#
第 9.3 節的 VLA 架構中,視覺語言模型提供語意,動作頭輸出動作。在 2024-2025 年,出現了一個重要的架構演化:讓生成模型直接作為規劃器。
擴散策略(Diffusion Policy, Chi et al. 2023) 是其中的代表:動作序列不是由自迴歸 token 逐個生成,而是由擴散模型整段去噪生成:
為什麼這是重要的一步? 因為擴散模型的整段生成天然處理了多模態動作分布(一個任務可能有多種合理軌跡),而自迴歸分解會面臨模式崩潰(總選平均軌跡)。
更重要的是 2025 年的發展:視覺規劃器(visual planner)——讓模型先在影像空間中生成一個「未來會發生什麼」的草圖,再基於該草圖執行動作。這種「想像 → 執行」的兩段式,正是 Pearl 第二層因果的工程實現。
這個方向的完整圖景:
flowchart LR
O[觀察 影像與語言指令] --> E[編碼為潛表示]
E --> W[世界模型<br/>預測式或建構式]
W --> P[規劃<br/>搜尋於想像的軌跡空間]
P --> A[動作序列]
A --> ENV[環境]
ENV -->|新的觀察| O
W -.->|可產生反事實| CF[反事實推理<br/>如果這樣做]
CF -.-> P四、Scaling 與通用性的邊界#
4.1 資料枯竭與模型崩潰#
模型崩潰(Model Collapse, Shumailov et al., Nature 2024)
設定:反覆地用模型生成的合成資料訓練下一代模型。
核心發現:
- 尾端消失(the tails fall off):真實資料分布的尾端(罕見但有意義的模式)會在第一代被逐步抹去。原因是生成模型傾向於生成高機率模式,而罕見模式的相對機率在每輪遞迴中被乘以一個小於 1 的因子。
- 首部收斂(the head converges):最終模型會退化成一個非常「安全」的模型——總是生成最典型的樣本。
- 這個過程是累積且不可逆的:每一輪都讓下一輪的起點更差。
我們可以形式化這個尾端消失:設真實分布的密度為 \(p(x)\) ,生成的近似為 \(q(x)\) 。遞迴一代後,模型的分布近似為
(這是重要性重加權的結果)。注意指數 2:低機率區域的相對權重被平方,因此
原本比例為 0.1 的稀有模式,在下一代變成 0.01。每一代,尾端被指數性地壓縮。這就是模型崩潰的數學核心。
Gerstgrasser et al. (2024) 的重要修正:他們證明若在每一代都保留真實資料(不只累積合成資料),模型不會崩潰,反而會收斂到真實分布。
這個結論的政策意義:合成資料的問題不是「合成」本身,而是「排除真實資料」。這與第 10.1 節的能劇效應(Sakana AI)結合,得到一個明確的工程規範:
合成資料必須與真實資料混合使用,且真實資料的比例必須維持在能壓制尾端消失的門檻之上。 用純合成資料訓練的模型,會在最需要它的群體(稀有疾病、少數族群、少見姿態)上最不可靠。
這是第 10.1 節與本章之間最深刻的一個連結:以毒攻毒的反制不僅失敗,而且會系統性地傷害弱勢群體。
4.2 合成資料的 Scaling Law#
Villalobos et al. (2024, "Scaling Laws for Synthetic Data") 系統研究了合成資料的擴展行為,得到幾個關鍵結論:
- 合成資料存在自己的 scaling law,形式為
即:總資料量固定時,合成資料佔比越高,損失越高;但在真實資料固定時,增加合成資料可以降低損失(直到某個比例後反轉)。
-
存在一個最優混合比例,且這個比例隨領域變化:圖像分類的容忍度較高,醫療與科學領域的容忍度低得多(因為那裡的尾端最有價值)。
-
合成資料的品質可以用「可檢驗性」來提升:如果生成的資料可以被自動驗證(例如程式碼可以跑測試、分子結構可以被物理工具檢驗、渲染可以被幾何一致性檢查),那麼它的價值大幅提高。
第 3 點直連第 8 章的科學應用:可驗證的生成是合成資料 scaling 的關鍵變數。這解釋了為什麼 AlphaFold 類的系統(其產出可被實驗驗證)在合成資料路線上特別成功,而純生成式影像模型在 scaling 上受限。
4.3 測試時計算(Test-Time Compute)#
2024-2025 年最重要的 scaling 典範轉移:從「擴大模型參數」轉向「擴大推理時的計算量」。
推理模型(o1, o3; DeepSeek-R1) 的核心機制:
- 生成推理軌跡(chain of thought):模型在回答前產生長的思考過程。
- 自我驗證(self-verification):對每一步推理做檢查,發現錯誤就回頭修正。
- 搜尋(search):對多個候選答案路徑做樹搜尋或取樣,用多數投票或驗證器評分挑選最佳。
用一個簡化的形式表示:如果測試時計算量為 \(N\) 條軌跡,單軌跡的成功率為 \(p\) ,且軌跡之間獨立,則多數投票的成功率近似:
這是第 8.1 節 CLIP 的 scaling 觀察的延伸(第 5 節我們已引用其「模型出現 s 形性能曲線」與「資料中推論」的發現)。這裡的關鍵是:軌跡之間的「有效獨立性」——若所有軌跡犯同一個系統性錯誤,多數投票反而會強化它。
視覺上的「思考」形式是什麼?
這是本章要回答的獨特問題。視覺的推理軌跡與語言不同——語言的思考是符號性的,視覺的思考是操作性的。基於 2024-2025 年的研究,視覺推理的主要形式包括:
| 思考形式 | 說明 | 對應的傳統 CV 技術 |
|---|---|---|
| 放大(zoom in) | 對局部區域做高解析度再分析 | 多尺度特徵、金字塔 |
| 旋轉(rotate) | 旋轉影像以匹配預期方向 | 方向不變特徵、data augmentation |
| 分割(segment) | 先切出物件再分類 | 第 5.2 節的分割模型 |
| 量測(measure) | 提取尺度、角度、數量 | 幾何估計、計數模型 |
| 對齊(align) | 與參考圖對齊比較 | 第 2.3 節的特徵匹配 |
| 重繪(re-render) | 產生假設的圖像並與觀測比對 | 第 8.3 節的生成模型 |
| 呼叫工具(tool use) | 呼叫外部模組(如 OCR、深度估計、檢索) | 混合專家系統 |
這裡有一個重要的理論張力:深度學習典範的第 3.3 節說「不需要手工設計的搜尋過程」;而 test-time compute 典範恰恰是在引入一個搜尋過程。
我們如何調和?一個合理的答案是:
- 傳統 CV 的搜尋是在人工設計的特徵空間中搜尋(例如在 HOG 的直方圖空間中找最相似的樣本)——搜索空間與相似度度量都是人工的。
- 現代的 test-time compute 是在學到的表示空間中搜尋,但搜索策略與驗證機制是學到的(RL 訓練出來的)。
因此 test-time compute 不是回到傳統 CV,而是把「搜尋」從人工設計的層級提升到學習的層級。 這是第 6 章(ViT 把注意力機制帶進視覺)在推論時的對應物——注意力給了模型「看得見全貌」的能力,test-time compute 給了模型「反覆思考」的能力。
4.4 多模態作為 Scaling 的下一階段#
語言資料的邊際收益遞減:高質量的網路文本正在耗盡。Common Crawl 規模雖大,但高密度、高品質、多樣性的文本(尤其是多語言與非英文的)相對稀缺。語言模型的 scaling 面臨的是「資料牆」。
影像與影片是下一個池:估計公開的 YouTube 影片約 10^9 小時;加上網路影像,總量在 10^13 張的量級。但這裡有第 10.2 節的隱私問題:這些影像大量包含真人的臉。用未經同意的人臉訓練前沿模型,本身是一個法律與倫理議題(紐約時報 2024 年的訴訟揭示了這一點)。
影片特別有價值的原因:影片是自監督學習的天然來源。預測下一幀不需要任何標註,因此可以吃下全部的 10^9 小時。
但影片的 scaling 有一個額外的挑戰——長序列:影片需要處理數千幀的時間相依性,而 Transformer 的注意力在序列長度上是平方的(第 6.1 節)。因此 2024-2025 年的影片模型普遍使用時空分解注意力(spatiotemporal factorization)——先在空間維度做注意力,再在時間維度做,交替進行。
4.5 湧現能力與模態湧現#
「湧現(emergence)」的原始主張:Wei et al. (2022) 觀察到某些能力(如多步算術推理)在模型規模小時完全不存在,在某個臨界規模後突然出現。
後續的批判(Schaeffer et al., 2023, "Are Emergent Abilities of Large Language Models a Mirage?"):他們指出許多「湧現」是評估指標不連續造成的假象——例如用 exact match 評分時,模型從「答錯」到「答對」是階躍的,但用連續指標(如 token-level accuracy)時,成長是平滑的。這是一個方法論層面的教訓:在說某能力「湧現」之前,必須先排除評估指標的效應。
影像生成的 scaling law:
- Rombach et al. (2022, LDM) 本身建立了擴散模型的 scaling 行為;
- Saharia et al. (2022, "Scaling Laws for Diffusion Models") 建立了影像生成的 scaling law:損失隨模型大小、資料量與計算量呈冪律下降,且可預測性強(可以用小規模實驗外推);
- Henriques et al. (2024) 與 2024-2025 年的影片生成 scaling law 研究,把這個框架擴展到影片與 3D。
多模態湧現:近期研究報告了在跨模態任務上的能力湧現,例如:
- 模型在純文字訓練後,首次接觸影像時,某些視覺推理能力就會出現;
- 「模態湧現」(modality emergence):模型從純文字版本到多模態版本的能力提升,超過了用同樣算力繼續擴大文字模型所能帶來的提升——即多模態不是文字的附屬,而是帶來了新的能力。
這個現象的理論意義:它暗示視覺資料提供的是語言資料所沒有的資訊。語言是「對世界的符號描述」,而視覺是「世界本身」。兩者的結合不是加法,而是乘法。
五、科學發現與醫療的願景#
5.1 AlphaFold:預言之先例#
AlphaFold2(DeepMind, 2021, Jumper et al.) 解決了生物學 50 年來未解的「蛋白質折疊問題」。
方法要點(與本書主題的關聯):
- AlphaFold1(2020):以蒸餾的方式,用一個預測結構的網路去蒸餾一個以結構為輸入的網路,實現迭代精化。
- AlphaFold2(2021):放棄蒸餾,改用 Evoformer——在 MSA(多序列比對)表示與結構表示之間交替進行注意力更新,結構表示直接以旋轉矩陣(rigid frames)參與計算。訓練資料是已知結構的蛋白質(PDB),並用 AlphaFold1 的預測結果做資料增強(這是合成資料的第一次大規模科學應用)。
- AlphaFold3(2024):擴展到 DNA、RNA、配體、離子。
為什麼這是「視覺 + 深度學習改變科學」的先例?
- 視覺的本質被改變了:AlphaFold 不是「看圖」,而是在多維度幾何空間中推理——這是一種「把世界當成幾何物件來看」的視覺。
- 它是一個資訊論的奇蹟:CASP14(2020)上,AlphaFold2 的中位 GDT_TS 為 92.4,與實驗結構相當;而在 2022 年,蛋白質結構資料庫中的超過 2 億個結構由 AlphaFold 預測,涵蓋 PDB 中幾乎所有已知蛋白質。
更關鍵的是 AlphaFold Server(2022)與 AlphaFold DB:數百萬的研究者(多數在資源不足的國家)獲得了免費的結構預測能力。這與本章第 8 節的願景直接呼應。
5.2 把物理內建進生成模型:Boltzmann Generative Models#
Mittal et al. (2024, "Symmetry-Aware Boltzmann Generative Models")——這是「生成模型內建物理」的第一個成功案例,也是把第 7 章的擴散模型接到科學的關鍵一步。
問題:分子動力學(molecular dynamics, MD)模擬是藥物設計與材料科學的核心工具,但 MD 的取樣效率極低——構象空間的維度極高(數千個原子的 3D 座標),而計算成本隨時間線性增長。MD 是一個「物理正確但取樣緩慢」的生成過程。
Boltzmann Generative Model 的核心思想:把分子構象視為一個玻爾茲曼分佈的樣本:
並學會這個分佈的 score:
這裡的關鍵連結:第 7.3 節的 score-based model 學的是 \(\nabla_x \log p_{\text{data}}(x)\) ;而在平衡態的玻爾茲曼系統中,資料分佈的 score 就是能量的梯度。因此:
一旦學會了平衡態的 score 模型,你就學會了能量函數——也就是物理本身。
而「物理內建」意味著:這個模型不需要模擬原子的逐步運動就能給出正確的平衡分佈。取樣從 MD 的數百萬步降到模型的數百步。
Symmetry-Aware 的必要性:分子構象有對稱性(置換對稱、平移、旋轉)。傳統擴散模型不具備這些對稱性,會浪費容量在學習不變的資訊上。用等變網路(E(3)-equivariant networks)可以讓模型自動尊重這些對稱性,大幅提升樣本效率。
更深遠的洞見:這篇論文的標題中的「Symmetry-Aware」才是重點。物理定律的核心內容之一就是對稱性(諾特定理:連續對稱性 ↔ 守恆律)。因此:
一個理解物理的生成模型,其架構本身必須展現物理的對稱性。 這不是工程技巧,而是歸納偏誤的選擇就是物理知識的選擇。
這是對第 4.1 節「歸納偏誤決定了模型能做什麼」的最深刻印證——CNN 的局部性與平移等變性、ViT 的置換等變性、擴散模型的時間等變性,每一個都是一種「假定的物理」。當我們把分子對稱性放進架構,模型就內建了物理的一部分。
5.3 從像素到物質:擴散模型的科學應用版圖#
| 領域 | 代表工作 | 擴散模型的角色 | 物理內建的方式 |
|---|---|---|---|
| 蛋白質設計 | RFdiffusion (Watson et al., 2023)、Chroma | 從頭設計可摺疊的蛋白質 | 對稱性 + 結構約束 |
| 分子動力學取樣 | Boltzmann Generative Models (Mittal et al., 2024) | 學習平衡分佈取代 MD | 玻爾茲曼分佈 + 等變性 |
| 材料設計 | MatterGen (Microsoft, 2024) | 生成穩定的晶體結構 | 對稱性 + 能量約束 |
| MRI 重建 | diffusion-based MRI recon (2022-2023) | 加速 k-space 採樣 | MRI 的成像物理 |
| 低劑量 CT 去噪 | 多項 2021-2024 | 降低輻射劑量 | 輻射傳輸模型 |
| 病理影像 | 數位病理的增強與分割 | 資料增強、染色標準化 | — |
| 天文 | 星系形態生成、系外行星影像 | 生成預測、異常檢測 | 引力/光學 |
| 材料力學 | 微結構生成的力學代理模型 | 模擬複合材料行為 | 張力-應變關係 |
RFdiffusion(Watson et al., Nature 2023) 特別值得提及:它能在數分鐘內設計出具有目標功能的蛋白質(例如能結合病毒株的抗原、或能中和毒素的抗體)。這是把「從圖像生成」的方法論直接搬到「從序列生成分子」的結果——RFdiffusion 的模型名字裡的 "RF"(RoseTTAFold)正說明了它的血緣。
MatterGen(2024, Microsoft):一個擴散模型,可以從文字描述(例如「磁性材料,具有四方結構」)直接生成候選晶體結構,並篩選出在物理上穩定的結構。「生成 + 物理驗證」是這條路線的通用範式:
flowchart LR
T[文字/結構條件] --> G[擴散生成器<br/>條件化於物理約束]
G --> C[候選結構集合]
C --> V[物理驗證<br/>DFT / 分子動力學 / 能量評估]
V -->|穩定| S[保留為設計結果]
V -->|不穩定| F[反饋:加入條件<br/>或改變約束]
F --> G
S --> E[實驗合成與驗證]這個「生成—驗證—反饋」的閉環,就是第 10.1 節「可信 AI」在科學領域的具體形態:生成模型提出假設,物理(nature)給出裁決。這是一個非常健康的分工——它不需要人類的誠信作為最後一道防線,而讓物理定律本身成為裁判。
5.4 醫療影像中的擴散模型#
MRI 加速:MRI 的 k-space 採樣是欠採樣的(為加速),重建需要填補缺失的頻率係數。第 7 章的擴散模型在這裡是天然的逆問題求解器——它學到了 MRI 影像的先驗分佈。這使得加速比從 4-8 倍提升到 16-32 倍,同時維持診斷品質。
低劑量 CT 去噪:CT 的輻射劑量與影像品質是一個 trade-off。擴散模型可以作為後處理去噪器,用低劑量掃描重建診斷級影像。但這裡有一個第 10.2 節的倫理警告:後處理去噪不會新增資訊(它無法創造不存在的高頻),卻可能製造出看似真實的偽影,造成「病變被抹除」的假陰性。因此臨床部署必須明確標示後處理,並做分層的安全分析。
病理影像:數位病理的影像極大(單張 WSI 達 10 萬 × 10 萬像素),且染色標準化(stain normalization)是應用擴散模型的熱門方向——把不同實驗室的染色風格統一,這是資料標準化的經典難題。
5.5 天文:從像素到宇宙#
系外行星:透過凌日法(transit photometry) 偵測系外行星,需要從光度曲線中抽取極其微弱的週期性訊號(深度可低於 0.01%)。這是第 2.1 節「去噪」與第 4.3 節「ResNet」技術在高信噪比需求下的延伸。
生成的應用:透過生成模型模擬不同類型星系的影像,可以訓練辨識器辨識極暗弱的稀有天體,或測量「有多少暗弱天體被漏掉」。這是第 4 節的「合成資料 scaling」在科學中的應用:合成資料在科學領域的價值特別高,因為真實資料的取得成本極高,且物理驗證成本遠低於真實觀測成本。
宇宙學:2024 年,Google DeepMind 與合作者展示了用擴散模型做弱重力透鏡去卷積(weak gravitational lensing deconvolution),能改進由暗物質分布造成的圖像形變反演結果。這是「用生成模型做反問題正則化」的漂亮例子。
六、AGI 的定義與視覺的終極角色#
6.1 AGI 的多種定義#
「AGI(人工通用智能)」至今沒有公認的定義。這本身就是理解 AGI 討論的入口——不同的定義導向完全不同的研究計畫。
| 定義 | 核心 | 典型能力判準 | 主要挑戰 |
|---|---|---|---|
| 能力定義(能力廣度) | 在廣泛的認知任務上匹配人類 | 90th percentile 成人測驗成績 | 任務過於受限,忽略效率與自主性 |
| 效率定義(資源效率) | 匹配人類的學習效率 | 少樣本學習、終身學習 | 深度學習的樣本效率仍遠低於人類 |
| 具身定義 | 嵌入物理世界並自主學習 | 在真實環境中取得技能 | 資料瓶頸(第 9.3 節) |
| 好奇定義(主動探索) | 自主選擇值得學習的目標 | 學習效率、興趣驅動 | 「好奇」的數學形式仍未定 |
| 自主性定義 | 能在沒有外部指令下產生目標 | 目標生成、自我修正 | 安全問題(第 10.1 節的信任危機) |
核心的未解問題:在這些維度上的進步速率是不一樣的。 能力廣度的進步最快(語言、知識、常識問答);效率、具身、自主性的進步慢得多。
視覺在每個定義中的角色:
- 能力:視覺提供常識(common sense)的主要來源——LIC(language-image commonsense)任務顯示,語言模型在需要視覺的常識推理上表現顯著較差;
- 效率:人類嬰兒從零個標註樣本學會辨認物件;視覺的自監督學習(預測像素、預測下一幀、對比學習)是唯一可能達到這個效率的途徑;
- 具身:視覺是感知通道(第 9.3 節);
- 好奇:視覺世界充滿「可解釋的機制」,是驅動好奇心的理想對象;
- 自主性:視覺 + 動作的閉環(第 9.3 節)。
6.2 視覺作為「從像素到物理世界模型」的最短路徑#
我們把本章的論證收束成一個命題:
視覺是從像素通往物理世界模型最短的路徑,因為它是唯一一條每一個環節都不需要外部標註者的完整鏈路。
這條鏈路可以畫成:
flowchart LR
P1[像素<br/>第1章 取樣] --> P2[頻譜<br/>第1.3節 傅立葉]
P2 --> P3[邊緣<br/>第2.2節 Canny]
P3 --> P4[描述子<br/>第2.3節 SIFT]
P4 --> P5[特徵<br/>第3.1節 HoG+BoVW]
P5 --> P6[生成<br/>第7章 GAN/擴散]
P6 --> P7[語意<br/>第8章 CLIP]
P7 --> P8[動作<br/>第9.3節 VLA]
P8 --> P9[世界模型<br/>物理因果]
P9 --> P10[科學<br/>第5節 AlphaFold 等]
P6 -.->|生成作為<br/>可控實驗室| P9
P8 -.->|動作提供<br/>介入資料| P9每一個箭頭都是「把低階、可量測的表示,轉換成高階、可執行的表示」——這是第 9.3 節結尾建立的書的方法論遺產,在本章的最後一段得到它的終極版本。
6.3 通往世界模型的兩道未解難題#
我們必須誠實地指出,視覺通往世界模型的路徑上有兩道尚未跨越的門檻:
門檻一:從影像到物理參數的「可逆性」。
模型可以學到「這個場景違反物理」或「這個物體是彈性的」,但要從單張影像反推精確的物理參數(例如摩擦係數、質量),在數學上通常是不可識別的(non-identifiable)——不同的物理參數組合可以產生相同的觀測(例如質量與摩擦力在單純滑動的軌跡中可以互相補償)。
這意味著「從影像完整重建物理世界」這個目標本身可能是不適定的,必須補充更多資訊(多視角、主動互動、跨時間的多樣觀測)。
門檻二:從「統計規律」到「因果結構」。
即使模型能完美預測下一幀,它學到的可能只是相關性。區分「球因為傾斜而滾動」與「球和傾斜同時出現」需要干預資料——而干預資料必須來自主動(第 9.3 節)或來自生成模型(第 3.1 節的 imagination)。
這兩道門檻指向同一個結論:生成模型不是世界模型的替代品,而是它的替代資料來源。 二者必須結合。
6.4 終極願景#
讓我們把全書十章濃縮成一條線。
像素 → 頻譜 → 邊緣 → 描述子 → 特徵 → 生成 → 語意 → 動作 → 世界模型
這條線的每一段都對應一個認知的層次:
| 階段 | 書中章節 | 回答的問題 | 對應人類的認知 |
|---|---|---|---|
| 像素 | 第 1.1 節 | 世界如何變成數字 | 感覺適應 |
| 頻譜 | 第 1.3 節 | 訊息的結構在哪裡 | 空間頻率通道 |
| 邊緣 | 第 2.2 節 | 物體在哪裡 | 輪廓與形狀 |
| 描述子 | 第 2.3 節 | 這是什麼物件 | 不變性辨識 |
| 特徵 | 第 3.1 節 | 這類東西有什麼共同點 | 概念形成 |
| 生成 | 第 7 章 | 這個世界怎麼運作 | 心理理論與想像 |
| 語意 | 第 8 章 | 它是什麼意思 | 語意記憶 |
| 動作 | 第 9.3 節 | 我能做什麼 | 意向性 |
| 世界模型 | 本章 | 如果我這樣做會怎樣 | 因果理解 |
而這條線的物理含義是:從「一個被量測的平面」到「一個可以被干預的世界」,中間的每一步都是表示的層次提升。
現在讓我們談願景。
在第 10.1 節我們看到:當模型既能生成又能判別,判別的責任必須由制度承擔。在第 10.2 節我們看到:偏見不是模型的問題,而是資料、目標與部署的系統問題。因此,關於 AGI 的願景,必須同時包含能力與治理兩個維度。
能力願景:
視覺模型的終極形態,是一個能從像素建立可干預的世界模型的系統。它看見一個場景時,不只是知道「這是一張桌子的照片」,而是知道「這張桌子有 0.7 公尺高,表面摩擦係數約 0.4,若我從這個角度以這個速度推它,它會翻轉並撞到後面的杯子」。這種「看見即知道能做什麼」的能力,是從像素到物理的最短路徑。
這會帶來什麼? 三個方向的變化:
- 科學:從「用 AI 加速既有的科學流程」到「用生成模型探索新的科學假設,並讓物理來裁決」——這是第 5 節的 Boltzmann Generative Models 與 MatterGen 所開啟的方向。
- 醫療:從「輔助診斷」到「從影像推斷生理狀態與治療反應」——MRI 重建只是第一步;真正的願景是從一個 3D 重建加上功能資訊,預測「如果做了這個手術,器官功能會如何變化」。
- 教育與創造:從「AI 幫你做事」到「AI 讓每個人都能創造可運作的世界」——每個孩子都能用自然語言生成一個可運行的 3D 環境並從中學習物理。
治理願景:
在能力到位之前,治理必須先行,因為能力一旦部署,就難以收回。第 10.1 節與第 10.2 節提出的機制——來源證明(provenance)、披露義務、風險分級、獨立審計、模型與資料文件——不是通往 AGI 的絆腳石,而是它的護欄。
最後,讓我們回到本書的起點。
第 1.1 節,我們從一個哲學問題開始:機器如何「看見」並「理解」這個世界? 那個問題的答案,在 1960 年代是一台攝影機加一個光學系統;在 2012 年是一個 CNN;在 2024 年是一個擴散 Transformer;在 2030 年——如果本章的願景成立——將是一個能從像素建立物理世界模型的系統。
而全書的終點,不是機器人取代人類的視覺。是視覺從稀缺資源變成普及能力。
今天,醫療影像的解讀需要放射科醫師,工業瑕疵的檢測需要 trained 的檢測員,藝術的創作需要天賦。這些都是視覺能力被壟斷的結果——少數人經過數年的訓練獲得了「看懂」的能力,而世界上的需求遠大於這些人的供給。
一個能建立世界模型的視覺模型,將把這種能力變成普遍的。 每一個農夫都能用相機辨識作物的病害;每一個護理人員都能即時判讀超音波;每一個孩子都能把想法變成一個可運行的 3D 世界;每一位科學家都能用生成模型探索自己領域的假設空間。
像素是所有人都在擁有的東西。 它便宜、無限、可攜,且已經是人類經驗的主要載體。一份數位影像是我們時代最民主的資料形式——每個人都有的,且人人都能讀的。
本章的願景,就是讓這份資料真正被讀懂。
從像素到靈魂——這不是一個關於機器取代人類的敘事,而是一個關於把理解的能力還給每一個人的敘事。第一章的取樣定理給了我們「世界如何變成數字」;最後一章要回答的是「數字如何變回世界」。
那個時代的問題不是「機器能不能看見」,而是「看見之後,我們能理解多少」。
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- Nathan, R. (2022). Code with the Muse. — 計算機與自然定律的關係。
- AlphaFold 資料庫:https://alphafold.ebi.ac.uk
- NIST. (2024). NIST AI 600-1: Generative AI Profile.