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11.2 四足與人形機器人的深度強化學習 locomotion:並行模擬、domain randomization 與獎勵設計#

前言:學習取代解析建模的轉折點#

第 11.1 節的 LIPM 依靠人工降階假設換取可解性,代價是模型失配。2018 年前後,兩項技術的匯合改變了遊戲規則:其一是 GPU 並行物理模擬(Isaac Gym、Brax),把數萬個環境塞進單張顯示卡;其二是 PPO 等可擴展的策略梯度演算法。兩者相乘,使得「在模擬中摔倒一百萬次」的成本低於「推一次解析模型的新假設」。這是模擬與學習取代解析建模的標誌性時刻。

11.2.1 問題設定:MDP 形式的 locomotion#

locomotion 控制被表述為馬可夫決策過程(MDP) \((\mathcal{S}, \mathcal{A}, P, r, \gamma)\) :

  • 狀態 \(s\) :本體感知(關節角、角速度、IMU 角速度與姿態)+外部感知(高度掃描、速度命令)+上一拍動作,維度約 \(40 \sim 200\) 。
  • 動作 \(a\) :目標關節位置偏移,經 PD 控制器轉為力矩:
\[ \tau = k_p (a - q) - k_d \dot{q} \]

注意:RL 並未拋棄力矩控制,而是「騎在」PD 內環之上——這是經典控制在學習棧中的第二種存活姿態。

  • 策略 \(\pi_\theta(a \mid s)\) 由 MLP 實現,訓練目標為期望回報最大化:
\[ \max_\theta \; \mathbb{E}_{\tau \sim \pi_\theta} \left[ \sum_{t=0}^{T} \gamma^t r(s_t, a_t) \right] \]

11.2.2 並行模擬:Isaac Gym 的規模革命#

Isaac Gym(NVIDIA, 2021)把物理求解搬上 GPU,避免 CPU–GPU 之間的資料搬運,單卡可同時模擬 \(4096 \sim 16384\) 個機器人環境,每個環境步長 \(1/50 \sim 1/200\) 秒。訓練 Unitree A1 四足步態通常在數小時內收斂,總交互步數達 \(10^{10}\) 量級:

\[ N_{\text{steps}} \approx N_{\text{env}} \times N_{\text{iter}} \times H \approx 4096 \times 1500 \times 24 \approx 1.5 \times 10^8 \]

規模本身即是一種演算法:大量並行 rollout 使 PPO 的批次梯度估計方差下降,也使 domain randomization 的「分布覆蓋」成為可能。

11.2.3 Domain Randomization:以分布換魯棒#

實機與模擬之間必然存在參數落差。domain randomization(DR)的策略是不去「估準」參數,而是在訓練時把參數隨機化到覆蓋實機可能落入的整個區間:

\[ \mu \sim U[\mu_{\min}, \mu_{\max}], \quad m \leftarrow m(1 \pm 0.1), \quad \tau_{\text{delay}} \sim U[0, 20 \text{ ms}] \]

若策略 \(\pi_\theta\) 在整個隨機化分布 \(\mathcal{D}\) 上期望回報皆高:

\[ \max_\theta \; \mathbb{E}_{\mu \sim \mathcal{D},\, \tau \sim \pi_\theta} [R(\tau)] \]

則對任一具體實機參數 \(\mu_{\text{real}} \in \mathcal{D}\) ,策略表現有機率保證。DR 的哲學與魯棒控制( \(H_\infty\) 、最小最大控制)一脈相承,只是用「抽樣覆蓋」取代了「解析最壞情況」。

11.2.4 獎勵設計:LIPM 直覺的數位化#

獎勵函數是學習時代的「性能指標」,其每一項幾乎都能在第 11.1 節找到前因。典型四足獎勵:

\[ r = w_v r_{\text{vel}} + w_{\text{alive}} - w_e \|a\|^2 - w_q \|q - q_{\text{default}}\|^2 - w_{\dot{q}} \|\dot{q}\|^2 - w_{\text{air}} + w_s \]
獎勵項 物理直覺(前因)
\(r_{\text{vel}} = \exp(-\|v - v_{\text{cmd}}\|^2/\sigma^2)\) 速度指令跟蹤(軌跡跟蹤控制)
\(-\|q - q_{\text{default}}\|^2\) 質心接近標稱構型(LIPM 恒高假設)
\(-\|a\|^2\) 控制能量最小化(LQR 的 \(u^\top R u\) )
\(-\|\dot{q}\|^2\) 平滑、抑制振盪(阻尼概念)
接觸 / 姿態項 ZMP 餘裕與非翻倒判據
終止於跌倒 穩定性判據的硬約束版

課程學習(curriculum) 亦不可或缺:地形難度隨回報提升而升級(平地 → 斜坡 → 台階),等價於控制理論中「先鎮定後增廣」的增益排程思想。

11.2.5 實例:Unitree、ANYmal 與 Atlas#

  • ETH Zurich 的 ANYmal(Hwangbo et al., Science Robotics 2019)率先證明:以「學習出的網路」取代模型式狀態估計器,實機 locomotion 魯棒性顯著超越解析 MPC 基線——這是「神經網路吃掉中間層」的里程碑。
  • Unitree Go2 / H1 的量產策略多採 Isaac 系訓練 + DR + 教師–學生蒸餾,實機上零微調直接部署。
  • Boston Dynamics Atlas(電動版, 2024) 公開展示以 RL 為核心的全身運動,結合模型式預測的低層安全層,印證「RL 學高層、經典控制守底線」的混合路線。

11.2.6 前因後果的因果鏈#

閉環在於:實機失敗案例回流為新的隨機化區間與課程節點,模擬分布由現實「驅動」而不斷修正——這正是本書貫穿的回授思想在新範式中的再現。

小結#

  • locomotion RL 把控制問題轉為 MDP,動作經 PD 內環落地,經典力矩控制存活於學習棧底層。
  • Isaac Gym 等並行模擬以 \(10^8\) 以上交互步數支撐 DR 與課程學習,使「以分布覆蓋取代解析建模」可行。
  • 獎勵函數是 LIPM/ZMP/LQR 直覺的數位化,學習方法繼承而非拋棄經典概念。
  • 實機回饋驅動模擬分布迭代,形成新的閉環。

延伸到下一節#

locomotion 策略輸出的是「關節目標位置」,但對 Atlas 這類需要踢門、搬箱、後空翻的機器人,還必須在每一控制週期求解全身力分配的 QP。下一節討論全身控制(WBC)如何與 RL 結合,以及二次規劃如何被神經網路即時加速。